미디어 심리학이란
미디어 심리학은 인간의 행동과 미디어 및 테크놀로지의 상호작용에 초점을 맞춘 심리학 분야이자 전문분야입니다. 미디어 심리학은 대중 매체나 미디어 콘텐츠에 국한 되는 것이 아닙니다 . 미지어 심리학에는 사용, 설계, 영향, 공유 등 모든 형태의 매개채에 의한 커뮤니케이션 및 미디어 테크놀로지 관련 행동이 포함됩니다. 이 분야는 기술의 진보로 인해 비교적 새로운 연구 분야입니다. 다양한 방법으로 비판적인 분석과 조사를 실시하여 사용자의 미디어 체험에 대한 인식 작업 모델을 개발합니다. 이러한 방법은 사회 전체 및 개인 기반으로 사용됩니다. 미디어 심리학자는 TV, 비디오 게임, 영화, 뉴스 방송 등 다양한 미디어에서 컨설팅, 디자인, 제작등의 활동을 할 수 있습니다. 미지어 심리학자는 연구, 일 또는 현장에 공헌하는 사람이 아니고, 미지어에서 특집되고 있는 사람이라고는 간주되지 않습니다. 미디어학은 미디어와 심리학의 공동어로 사용되는 새로운 용어입니다.
미디어 심리학의 역사
심리학 자체의 학문 분야는 물론 미디어 연구, 커뮤니케이션 과학, 인류학, 교육, 사회학 등 수많은 분야와 중복되고 있습니다. 미디어 심리학으로 간주되는 연구의 대부분은 학술적으로나 응용적으로 다른 분야에서 오고 있습니다. 1920년대 마케팅, 광고, 홍보 전문가가 소비자의 행동과 상업 애플리케이션의 동기에 관한 연구를 시작했습니다. 제 2차 세계대전 중 매스미디어의 사용은 매스미디어 메시지에 대한 학술적인 관심의 고조를 낳았고, 새로운 분야인 커뮤니케이션 과학의 창조를 가져왔습니다. 미디어 심리학 분야는 TV가 미국 가정에서 보급되던 1950년대에 우명해졌습니다. 심리핫자들은 아이들과 그들의 텔레비전 시청에 관한 광범위한 사회적 우려에 대응했습니다. 예를 들어 연구자들은 TV시청이 아이들의 독서 능력에 미치는 영양을 연구하기 시작했습니다. 그 후 폭력적인 TV시청이 아이들의 행동에 미치는 영향에 대해 연구하기 시작했습니다. 예를 들면 아이들이 반사회적인 행동을 하거나, 아이들이 보고 있는 폭력적인 행동을 흉내 낼 가승성이 있는 경우 등 입니다 .이러한 사건들은 1987년에 미국 심리학 협회의 새로운 부서를 창설하는 것으로 이어졌습니다. 급속히 성장하고 있는 부문의 하나입니다. 오늘날 미디어 심리학자들은 휴대전화 기술, 인터넷, TV의 새로운 장르 등 최근 부상하고 있는 레거시 미디어와 뉴 미디어의 두 형태를 연구하고 있습니다. 미디어 심리학자들은 또한 사람들이 어떻게 영향을 받고 증강현실이나 가상현실과 같은 기술과 VR을 사용하여 외상 피해자들을 좁는 것과 같은 모바일 기술의 설계로 부터 이익을 얻을 수 있는디에 대해서도 관여하고 있습니다.
미디어 심리학 이론
미디어 심리학의 이론에는 사용자의 지각, 인지, 주위환경에 대한 경험에 관하니 휴머니즘적인 요소가 포함되어 있습니다. 미디어 심리학자들은 또한 발달 심리학과 이야기 심리학 그리고 신경과학에서 새로운 발견을 기반으로 합니다. 심리학의 이론과 연구는 미디어 심리학의 중추로 사용되어 규울 그 자체를 이끕니다. 미디어에 적용되는 심리학 이론에는 텍스트, 그림, 기호, 비디오, 사운드와 가튼 여러 차원이 포함됩니다. 감각심리학, 시각 및 언어 커뮤니케이션을 위한 기호론과 의미론, 사회인지 및 신경과학은 미디어 심리학의 이 분야 연구에서 다루고 있는 분야 중 하나압니다. 미디어 심리학에서 채택된 이론 중 몇가지는 다음과 같습니다.
1) 감정처분이론(ADT)
정동적 처분 이론의 개념은 미디어 콘텐츠의 다양한 형태에 대한 사용자 관점과 주의력 초점내의 차이를 구별하는데 사용됩니다. 이 이론은 감정을 중심으로 한 4가지 요소로 이루어져 있습니다. 미지어는 개인의 감정과 캐릭터에 대한 의견을 바탕으로 하고 있으며, 미디어 콘텐츠는 개인의 즐거움과 감사로부터 이끌어지고 있습니다. 개인은 긍정적이거나 부정적인 캐릭터에 대한 감정을 형성하고, 미디어는 캐릭터 간의 갈등과 그 갈등에 대한 개인의 반응에 의존합니다.
2)시뮬레이션 이론(ST)
시물레이션 이론은 정신 시뮬레이션이 가용자를 둘러싼 외부 정보를 완전히 배제하는 것은 아니라고 주장하고 있습니다. 오히려 중개된 자극은 시뮬레이션을 실행하기 위해 사용자의 이미지와 메모리로 재구성됩니다. 사용자가 기술을 사용하지 않고 이러한 경험을 형성할 수 있는 이유를 설명합니다. 이는 구축과 내부 처리의 관련성을 보여주기 때문입니다.
3)놀이의 심리학 이론
놀이 심리학 이론은 미디어 언터테인먼트의 개념에 따라 일반적인 틀을 적용합니다. 이 아이디어는 존재를 나타내는 보다 개념적인 연결을 제공할 가능성이 있습니다. 놀이 활동은 엔터테인먼트 오브젝트 사용에 일관된 결과를 나타냅니다. 이 이론은 놀이는 세가지 주요 측면에 의해 특정지어지는 행동의 일종이라고 말하고 있습니다.
그것은 본질적으로 동기 부여되어 있으며 매우 매력적입니다. 이것은 플레이어가 플레이 하는 동안 추가 현실을 구축하기 위해 인식된 현실의 변화를 의미합니다. 놀이의 심리학 이론은 스티븐슨, 프로이트, 피아제, 비고츠키 등의 저명한 사람들에 의해 주어진 설명에 기초하고 있습니다. 이 이론은 개인이 만족을 위해 미디어를 어떻게 사용하고 그 내용에 따라 개인의 생활 속에서 미디어가 어떻게 변화하는지에 기반을 두고 있습니다. 놀이는 즐거움을 위해 사용되며, 자기 완결형입니다. 사람들이 미디어로부터 부정적으로나 긍정적으로 영향을 받는 것은 우리가 환경 속에서 보고 있는 것에 공감할 수 있기 때문입니다. 다양한 놀이의 형태를 더 깊이 살펴봄으로써 초기 버전의 메이크업 플레이는 아이들의 컨트롤의 필요성과 현재 환경에 영향을 주고 싶은 욕구를 나타내는 것으로 드러납니다. 이 이론은 놀이가 인간에게 주는 매력을 다양한 형태로 설명하고 있습니다. 감각을 재현하는 비디오 게임에서 플레이어는 게임의 세계에서 취하는 행동에 대해 어떤 책임을 집니다. 이를 통해 플레이어는 성공과 파워를 느낄 수 있습니다. 게다가 패배의 경우, 선수는 자신의 실수를 자신 이외의 누군가의 탓으로 돌릴수 없습니다. 이 모든 것은 놀이에서 얻을 수 있는 기쁨의 몇가지 측면을 설명하고 있습니다.
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